javascript的Canvas是什么_如何绘制图形和图像【教程】

Canvas需设HTML width/height属性而非仅CSS

,否则图形拉伸;绘图前须设置fillStyle/strokeStyle等样式;arc角度单位为弧度;drawImage前需确保图片onload完成;绘图后需clearRect清屏。

Canvas 是一个 HTML 元素,本身不绘图,只有拿到它的 getContext('2d') 才能真正开始画。

Canvas 元素必须有 width/height 属性,不能只靠 CSS 控制尺寸

很多人用 CSS 设置 canvas 宽高,结果图形被拉伸、模糊或只显示左上角一小块——这是因为 Canvas 的「绘图坐标系」由 HTML 属性 widthheight 决定,CSS 只控制显示大小。两者不一致时,浏览器会缩放整个位图。

  • 正确写法:
  • 错误写法:(没设 HTML 属性)
  • 若需响应式,JS 中同步修改 canvas.widthcanvas.height,再重绘

fillRect、strokeRect、arc 这些基础绘图方法要先设置样式再调用

Canvas 没有“对象模型”,所有绘制都依赖当前上下文状态。比如没调 ctx.fillStyle 就调 fillRect(),会用默认黑色;没设 ctx.strokeStylectx.lineWidth 就调 strokeRect(),可能看不见边框。

  • ctx.fillStyle = '#f00' 影响后续所有 fill* 操作
  • ctx.strokeStyle = 'rgba(0,0,0,0.7)' + ctx.lineWidth = 2 才能让 strokeRect() 显得清晰
  • arc(x, y, radius, startAngle, endAngle) 的角度单位是弧度,不是度数:用 Math.PI / 180 转换,或直接写 Math.PI * 1.5

drawImage 绘制图像前,必须确保图片已加载完成

直接把 new Image() 丢给 drawImage(),大概率什么也不出现——因为图片还在网络加载中,drawImage 不会等它。

  • 必须监听 img.onload 回调,在里面调用 drawImage()
  • 如果图来自 URL,注意跨域问题:img.crossOrigin = 'anonymous',否则 toDataURL() 或读取像素会报错 SecurityError
  • 三种调用形式:drawImage(img, dx, dy)drawImage(img, dx, dy, dWidth, dHeight)drawImage(img, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight),最后一种可做裁剪+缩放

最常被忽略的是:Canvas 绘图后不会自动“记住”你画了什么。清屏只能靠 clearRect() 或重置 canvas 大小,动画里漏掉这步,就会残留上一帧内容。